عنوان الإطروحه |
أثر اسْتخدام الألعاب الإلكترونيّة في التعليم على التَحصيل الأكاديمي وتنمية الانتباه الانتقائي لدى الأطفال ذّوي صُعوبات التعلّم في الأردن
|
تاريخ مناقشة الاطروحه |
2024-05-09 |
اسم الطالب |
ياسمين عبد الله شاهر الحامد
|
المشرف |
محمدعيسى رياض موسى الجرادات |
|
المشرف المشارك |
|
اعضاء لجنة المناقشة |
| جهاد محمد سليمان املاوي |
| خالد محمد أبو الغنم |
|
الكلية |
كلية الامير الحسين بن عبدالله لتكنولوجيا المعلومات |
القسم |
تكنولوجيا المعلومات والاتصالات في التربية |
الملخص بالعربية |
هدفت هذه الدّراسَة إلى معرفة أثر اسْتخدام الألعاب الإلكترونيّة في التعليم على التَحصيل الأكاديمي، وتنمية الانتباه الانتقائي لدى الأطفال ذوي صُعوبات التعلّم في الأردن، ولتحقيق الغاية من الدّراسَة تمّ اتباع المَنْهَج شبة التجريبي، وتكوّنت عيّنة الدّراسَة من (40) طالبًا وطالبة من طلبة الصف الرابع والخامس من ذوي صعوبات التعلّم، تمّ تقسيمهم إلى مجموعتين: المجموعة التجريبيّة وعددهم (20) طالبًا، المجموعة الضابطة وعددهم (20) طالبًا، ولجمع البيانات، تمّ استخدام اختبار التَحصيل الأكاديمي للّغة العربية، وتكوّن الاختبار من (20) سؤال، واختبار الانتباه الانتقائي (STROOP) وتكوّن من ثلاث لوحات، وتوصّلت الدّراسَة إلى مجموعة من النتائج أبرزها وجود فروق ظاهريّة بين الأوساط الحسابيّة لاستخدام التعلّم بالألعاب الإلكترونيّة في التَحصيل الأكاديمي لدى الأطفال ذوي صُعوبات التعلّم في الأردن في القياسَيْن القبلي والبعدي، تِبْعاً للمجموعة (تجريبيّة، ضابطة)، كانت لصالح المجموعة التجريبيّة الذين تعرّضوا لاستخدام التعلّم بالألعاب الإلكترونيّة في زيادة التَحصيل الأكاديمي لدى الأطفال ذوي صُعوبات التعلّم مقارنة بأفراد المجموعة الضابطة الذين تمّ تدريسهم بالطريقة الاعتياديّة. وأيضا وجود فروق ظاهريّة بين الأوساط الحسابيّة لاستخدام التعلّم بالألعاب الإلكترونيّة في تنمية الانتباه الانتقائي لدى الأطفال ذوي صُعوبات التعلّم في الأردن في القياسين القبلي والبعدي تِبْعاً للمجموعة (تجريبيّة، ضابطة)، كانت لصالح المجموعة التجريبيّة الذين تعرّضوا لاستخدام التعلّم بالألعاب الإلكترونيّة تنمية الانتباه الانتقائي لدى الأطفال ذوي صُعوبات التعلّم مقارنة بأفراد المجموعة الضابطة الذين تمّ تدريسهم بالطريقة الاعتياديّة، عدم وجود فروق ذات دلالة إحصائيّة (?? 0.05) في جميع البطاقات والمقياس ككلّ في القياس البعدي للمجموعة التجريبيّة حسب المُتغيّرات (الجِنْس، الفئة العمريّة).
وجاءت الدّراسَة بمجموعة من التّوصيات أبرزها: توصية الادارة المدرسية حول أهمية استخدام الألعاب الإلكترونيّة في زيادة التَحصيل الأكاديمي للطلبة ذوي صعوبات التعلّم.
|
الملخص بالانجليزي |
This study aimed to determine the impact of using electronic games in education on academic achievement and the development of selective attention among children with learning difficulties in Jordan. A semi-experimental approach was conducted to achieve the aims of the study. The study sample consisted of 40 male and female students with learning difficulties in the fourth and fifth grades. They were divided into two groups: the experimental group, with 20 students, and the control group, also with 20 students. The academic achievement test in Arabic was utilized for data collection, which included 20 questions, in addition to the selective attention test (STROOP), which comprised 3 panels. The study revealed several significant findings:
1. Significant differences were observed in the average values for the utilization of electronic games in the academic achievement of children with learning difficulties in Jordan, between pre- and post-test settings, and across groups (experimental and control). The results favored the experimental group, which was exposed to electronic game-based learning, showing an increase in academic achievement compared to the control group that received conventional teaching methods.
2. Significant differences were observed in the average values for the utilization of learning with electronic games in enhancing the selective attention in children with learning difficulties in Jordan between pre- and post-test settings, and across groups (experimental and control). The findings indicated that the experimental group, which engaged in electronic game-based learning, exhibited a marked improvement in selective attention compared to the control group, which followed conventional teaching methods.
3. No significant differences (?? 0.05) were observed in cards and scales in the experimental group against the demographic variables (gender, age group).
The study concluded with a series of recommendations, one of which is to raise awareness about the role of electronic games in increasing the academic achievement of students with learning difficulties
|
رقم ISN |
8847 |
|
للحصول على الرسالة كملف يرجى تزويد المكتبة برقم ISN
|
|