عنوان الإطروحه
أثر توظيف التلعيب في اكتساب المفاهيم العلمية وتنمية مهارات التفكير الإبداعيّ في مادة العلوم لدى طلبة الصف الثالث الأساسيّ
تاريخ مناقشة الاطروحه
2023-01-02
اسم الطالب
روزان محمد راشد العرقان
المشرف
انس جبرين عطيه حسين
المشرف المشارك
اعضاء لجنة المناقشة
جهاد محمد سليمان املاوي
بدر مثقال سعود الفواز
منصور أحمد الوريكات
الكلية
كلية الامير الحسين بن عبدالله لتكنولوجيا المعلومات
القسم
تكنولوجيا المعلومات والاتصالات في التربية
الملخص بالعربية
هدفت الدراسة إلى قياس أثر توظيف التلعيب في اكتساب المفاهيم العلمية، وتنمية مهارات التفكير الإبداعيّ في مادة العلوم لدى طلبة الصف الثالث الأساسيّ في محافظة المفرق، واتّبعت الباحثة المنهج شبه التجريبي، ومن أجل تحقيق أهداف الدراسة قامت الباحثة بإعداد اختبار اكتساب المفاهيم العلمية تكوّن من (20) فقرة اختيار من متعدد بثلاثة بدائل، واستخدام اختبار مهارات التفكير الإبداعيّ "تورانس" المُطوّر (الصورة اللفظية أ)، وتم اختيار عينة الدراسة بالطريقة القصدية، وتكونت من (60) طالبة من طالبات الصف الثالث الأساسيّ، وتم توزيعها عشوائيا على مجموعتين: الأولى تجريبية تحتوي على (30) طالبة درسوا بتوظيف التلعيب، والثانية ضابطة تحتوي على (30) طالبة درسوا بالطريقة الاعتيادية. وتوصلت نتائج الدراسة إلى وجود فروق ذات دلالة إحصائيّة على اكتساب المفاهيم العلمية ومهارات التفكير الإبداعيّ في مادة العلوم بين متوسطي درجات مجموعتي الدراسة (التجريبية، والضابطة) لصالح المجموعة التجريبية؛ أي أن توظيف التلعيب كان له أثرٌ كبيرٌ وإيجابيٌّ في اكتساب المفاهيم العلمية، وتنمية مهارات التفكير الإبداعيّ وتحسينها لدى طلبة الثالث الأساسيّ في مادة العلوم. بناءً على ما تمّ التّوصل إليه من نتائج قدمت الباحثة مجموعة من التوصيات
الملخص بالانجليزي
The purpose of the study was to measure the impact of gamification on the acquisition of scientific concepts and the development of creative thinking skills in science subjects among third-grade students in Mafraq Governorate. The researcher employed a semi-experimental approach to fulfill the study's purposes, by preparing a scientific Concepts acquisition test consisting of (20) multiple-choice question with three options and use the developed "Torrance" creative thinking skills test. The study's sample was chosen intentionally, and it consisted of (60) third-grade students (female students) who were randomly distributed into two groups: the first one (experimental group) contains (30) students who studied using gamification, and the second one (control group) contains (30) students who studied in the conventional manner. The study's findings showed statistically significant differences in the learning of scientific concepts and creative thinking skills in science subjects between the mean scores of the two study groups (experimental and control), with the experimental group exceeding the control group. That is, using gamification had a significant and beneficial impact on scientific concept acquisition as well as the development and enhancement of creative thinking skills among third-grade science students. The researcher based on the findings gave a set of recommendations
رقم ISN
7846
للحصول على الرسالة كملف يرجى تزويد المكتبة برقم ISN