عنوان الإطروحه |
فاعلية تقنية التلعيب لتنمية الوعي في الأمن السيبراني لطلبة المرحلة الجامعية
|
تاريخ مناقشة الاطروحه |
2023-01-03 |
اسم الطالب |
علاء شاكر احمد سماره
|
المشرف |
انس جبرين عطيه حسين |
المشرف المشارك |
|
اعضاء لجنة المناقشة |
سيف الدين احمد علي الربابعه |
محمدعيسى رياض موسى الجرادات |
يوسف أحمد الجرايدة |
|
الكلية |
كلية الامير الحسين بن عبدالله لتكنولوجيا المعلومات |
القسم |
تكنولوجيا المعلومات والاتصالات في التربية |
الملخص بالعربية |
هدفت الدراسة للكشف عن فاعلية تقنية التلعيب لتنمية الوعي في الأمن السيبراني لطلبة المرحلة الجامعية، ولتحقيق أهداف الدراسة استخدم الباحث المنهج شبه التجريبي، وتم تطبيق البحث على عينة عددها (74) طالباً وُزِّعت إلى مجموعتين: مجموعة ضابطة وعددها (34) طالباً ومجموعة تجريبية وعددها (40) طالباً، وكانت طريقة دراسة المجموعة الضابطة بالطريقة التدريس الاعتيادية، بينمة تم تدريس المجموعة التجريبية عن طريق تقنية التلعيب بواسطة منصة Quizizz، وأظهرت نتائج الدراسة أن الدراسة بتوظيف التلعيب بواسطة منصة Quizizz كأن فعالاً في تنمية الوعي في الأمن السيبراني لصالح المجموعة التجريبية. في ضوء نتائج الدراسة يوصى بالآتي: ضرورة تنمية الوعي في الأمن السيبراني لطلبة الجامعات بإدخال تقنية التلعيب في التعليم الجامعي لأثارها الإيجابية في التعليم مع ضرورة انتاج مواد تعليمية باستخدام تقنية التلعيب ونشرها بين طلاب الجامعة وتحفيزهم على المشاركة فيها. |
الملخص بالانجليزي |
The study aimed to discover the effectiveness of gamification technology in developing cyber security awareness among university students. To achieve the goals of the study, the researcher used a quasi-experimental method and applied the research to a sample of 74 students divided into two groups: a control group with 34 students and an experimental group with 40 students. The control group was taught using traditional teaching methods, while the experimental group was taught through the Quizizz gamification platform. The results of the study showed that using the Quizizz platform was effective in developing cyber security awareness for the experimental group. Based on the results of the study, it is recommended to develop cyber security awareness among university students by introducing gamification technology in higher education for its positive impact on education, producing educational materials using gamification technology, and encouraging students to participate in it |
رقم ISN |
7575 |
للحصول على الرسالة كملف يرجى تزويد المكتبة برقم ISN
|